A vérvonal kezdete
Az alapító tulajdonképpen akármilyen lehet. Nem, kinézet, jellemvonások nem számítanak, csak az, hogy fiatal felnőtt legyen. A vezetéknevét és a törekvését meggondoltan válasszuk meg, mert előbbit a generáció is viselni fogja, illetve az életcélt nem lehet megváltoztatni a későbbiekben (kivéve, ha teljesül)!
Őt egy 30x20-as üres telekre költöztessük, ahol csak a következő tárgyak lehetnek:
- 1 db hűtőláda
- 1 db sátor
- 1 db tűzrakóhely
- 1 db nyilvános wc
- 1 db hűtő
- 1 db egyszemélyes ágy
- 1 db grill
- 1 db wc
- 1 db mosdókagyló
- 1 db zuhanyzó
A generációk
A kihívás teljesítéséhez még a játék megkezdése előtt válasszuk ki, hogy ki viheti tovább a nevet! Örökös szerint és nem szerint is döntenünk kell, melyik törvény lesz meghatározó.
Az örökös: Minden generációból egy kiemelt sim, akinek gondoskodnia kell róla, hogy legyen következő generáció.
Örökös szerint:
- Első szülött: A generáció első szülött, legidősebb gyermeke lesz az örökös.
- Utolsó szülött: A generáció utolsó szülött, legfiatalabb gyermeke lesz az örökös.
- Szülői akarat: A szülőkkel legjobb kapcsolatot ápoló gyermeké lesz a jog.
- Érdem: A törekvés megvalósításában a célhoz legközelebb járó gyermek lesz az örökös.
- Erő: Az első szülött gyermeké az öröklési jog, azonban ha egy testvére legyőzi őt egy harcban, elveheti tőle a címet.
- Véletlen: Véletlenszerűen kerül a jog a generáció valamelyik gyermekéhez, azonban akár hányszor változik az adott generáció (újabb születés/örökbefogadás), újra kell sorsolni.
- Példakép: A kihívás kezdetén jelöljünk meg egy jellemvonást az alapító 3 tulajdonsága közül. Azé az öröklési jog, akiben megvan ez a tulajdonság. Ha nincs meg senkiben, vagy egynél többen rendelkeznek ezzel, az első szülött törvényét kell követni.
- Demokrácia: Ez a törvény akkor alkalmazható, ha a kihívás publikálásra kerül (például videók vagy blog formájában). Ekkor a nézők/olvasók dönthetnek arról szavazás alapján, hogy kié legyen a jog.
- Nő vonal: Az alapító nő, és az örökösnek is annak kell lennie. A törvény megszeghető, ha a generációban csak férfiak vannak.
- Szigorú női vonal: A Nő vonal törvénye, csak a szebbik nem képviselői örökölhetik a nevet. Férfiak nem kaphatnak jogot akkor sem, ha nincs női örökös.
- Férfi vonal: A Nő vonal férfiakra szabott változata.
- Szigorú férfi vonal: A Szigorú női vonal férfiakra szabott változata.
- Egyenlőség: Tulajdonképpen egyáltalán nem számít, hogy nő-e vagy férfi az örökös, a lényeg, hogy családban maradjon a név.
- Szigorú egyenlőség: Az örökösök nemének váltakozónak kell lennie! Például, ha az alapító nő, az első generációból egy férfi lesz az örökös.
Ezt akkor vonjuk be a játékba, ha nehezíteni akarjuk a kihívást:
- Szigorú vérvonal: Természetes úton született gyermeké lehet a cím, akinek a családfáját törés nélkül vissza lehet követni az alapítóig.
- A családi kassza tartalmát csak a gyűjthető illetve készíthető játékelemek eladásával és a már meglévő tárgyaink eladásával szabályos. Munkát csak a 3., 4. és 5. generáció vállalhat!
- Modokat és egyedi tartalmakat abban az esetben szabad használni, ha azok csak a játék külsejét módosítják, magát a játék menetét nem.
- A 3. generáció előtt a gyerekeknek otthon kell születniük!
- Ha valami rossz történik (például elviszi a kaszás valamelyik simünket) nem lehet egy korábbi mentést betölteni. Meg kell próbálni a negatív eseményeket is helyrehozni.
- A házastársak átnevezhetőek a családszerkesztőben, csak hogy a név öröklődjön. Ha bekerül a családba valaki (például házasság útján), az elhagyhatja a háztartást, de később nem mozgatható vissza.
- A családba csak hozomány nélkül kerülhetnek be simek, ha szükséges, kóddal ki kell törölni a családi kasszába került plusz simoleonokat!
- A családnak ugyan azon telken kell élnie az 5 generáció alatt, azonban más telkek látogatása engedélyezett.
- A simek nem használhatnak semmilyen fiatalítót (kivéve az alapító). A simek élettartamának „normál” beállításon kell lennie! Életkorváltás csak természetes úton lehetséges.
- A simeket nem lehet visszahozni a halálból (kivéve az alapítót). A kaszásnál bepróbálkozhatunk, de utólag nem kérhetünk meg szellemeket, hogy csatlakozzanak a háztartáshoz. A halálvirág alkalmazása engedélyezett, de ambróziát nem szabad szellemeknek adni.
- Ha a kihívás már folyamatban van, csak ezzel a családdal játsszunk! A többi háztartásnál engedélyezhetjük a történet előrehaladását, de akár ki is kapcsolhatjuk azt.
- A családfán több ág is lehet, de tartsuk szem előtt a vérvonalat!
- Függetlenül attól, hogy kié az öröklési jog, a gyerekeket nem szabad szándékosan el tenni láb alól!
Pontozás:
Család: Maximum 10 pont
Minden olyan generáció után 2 pont, amiben van jogosult örökös. A pont akkor adható meg, ha az adott gyermek eléri a fiatal felnőtt kort. Abban a percben ér véget a kihívás, amikor az ötödik generáció örököse is eléri a fiatal felnőtt kort.
Kreativitás: Maximum 10 pont
A simek sem szeretik, ha elfelejtik őket, ezért minden simről alkotni kell valamilyen emléket. Ha egy generáción belül mindenkiről készül valami maradandó, akkor 2 pont/generáció.
Ahogy emléket állíthatnak simjeink: Szerezhetnek egy dalt, biográfiát írhatnak, portrét festhetnek, vagy képet készíthetnek (csak fotográfia jártasság 5. szintjétől!).
Családi kassza: Maximum 10 pont
Összeszámolva a telek értékét, az esetlegesen birtokukban levő üzleteket, és minden ingóságot a kihívás lezártakor:
- $75,000 = 1 pont
- $120,000 = 2 pont
- $200,000 = 3 pont
- $320,000 = 4 pont
- $510,000 = 5 pont
- $830,000 = 6 pont
- $1,300,000 = 7 pont
- $2,100,000 = 8 pont
- $3,500,000 = 9 pont
- $5,700,000 = 10 pont
Valamit tudni merőben más dolog, mint valaminek a mesterének lenni. Írjuk össze, hányszor érték el simjeink valamelyik jártasságban a 10-es szintet, mert a kihívás végén ez is sokat számít! Ebbe beleszámítanak a gyermekkori képességek is.
- 3 jártasságban elérni a 10-es szintet: 1 pont
- 5 jártasságban elérni a 10-es szintet: 2 pont
- 8 jártasságban elérni a 10-es szintet: 3 pont
- 13 jártasságban elérni a 10-es szintet: 4 pont
- 21 jártasságban elérni a 10-es szintet: 5 pont
- 34 jártasságban elérni a 10-es szintet: 6 pont
- 55 jártasságban elérni a 10-es szintet: 7 pont
- 89 jártasságban elérni a 10-es szintet: 8 pont
- 144 jártasságban elérni a 10-es szintet: 9 pont
Erő: Maximum 10 pont
Fontos, hogy simünknek legyen elég akaratereje elérni a céljait.
- 1 életcél elérve: 1 pont
- 2 életcél elérve: 2 pont
- 3 életcél elérve: 3 pont
- 5 életcél elérve: 4 pont
- 8 életcél elérve: 5 pont
- 13 életcél elérve: 6 pont
- 21 életcél elérve: 7 pont
- 34 életcél elérve: 8 pont
- 55 életcél elérve: 9 pont
Természet: Maximum 10 pont
A kihívásban résztvevő családnak muszáj gyűjtögetnie, hiszen kezdetben az így talált holmik eladásából nyert simoleonok szerves részét fogják képezni a család bevételének.
- 2 kollekció összegyűjtése: 1 pont
- 5 kollekció összegyűjtése: 2 pont
- 9 kollekció összegyűjtése: 3 pont
- 13 kollekció összegyűjtése: 4 pont
- Egy sim eléri a ranglétra csúcsát valamelyik szakmában: 2 pont
- Összegyűjteni és elhelyezni a telken az összes, hangulatmódosító aurával rendelkező festményt: 2 pont
- Összegyűjteni az összes elfogyasztható életcél-pontokból vehető jutalmat: 2 pont
A Táplálkozás kategória feladatai között vannak könnyebbek, vannak nehezebbek, de mindegyikben van egy közös vonás: az ételek.
- A legdrágább sütőt és hűtőgépet teljesen felfejleszteni: 1 pont
- Elkészíteni a „baked Alaska” elnevezésű ételt a legjobb minőségben: 1 pont
- Egy sim eléri a baking, cooking, (ha GTW kiegészítővel játszunk) gourmet cooking és mixology skill 10. szintjét: 1 pont
- Egy generáción belül két sim is teljesíti a kajás törekvéseket: 1 pont
- Egy sim a házi koszttól hízik meg: 1 pont
- Legalább 5 ember egyszerre ül az asztalnál és eszik: 1 pont
- Egy sim eléri a konyhaművészeti ranglétra csúcsát: 1 pont
- Elkészíteni egy ételt két friss hozzávalóból, amik a lehető legjobb minőségűek: 1 pont
- Egy sim a lehető legjobb minőségű ételt vagy italt készíti el a randijára: 1 pont
- Felszolgálni egy bulin egy party-size méretű ételt vagy egy tálcányi italt, amik a lehető legjobb minőségűek: 1 pont
A pontokat a bulikon szerzett medálok száma alapján lehet számolni.
Arany medál: 3 medál-pont
Ezüst medál: 2 medál-pont
Bronz medál: 1 medál-pont
- 20 medál-pont: 1 pont
- 30 medál-pont: 2 pont
- 60 medál-pont: 3 pont
- 90 medál-pont: 4 pont
- 150 medál pont: 5 pont
- 200 medál-pont: 6 pont
- 400 medál-pont: 7 pont
- 600 medál-pont: 8 pont
- 1000 medál-pont: 9 pont
- Egy sim megszerzi az összes party-típus aranymedálját, és egy randevú arany medálját is: 1 pont
A legtöbb időutazó álma az, hogy visszajusson a saját idejébe. Úgy kaphatod meg a bónuszpontokat, ha az alapítód együtt él mind az 5 generációval. Ezt csak ambróziával és a fiatalság italával érheted el!
Büntetések
Minden sim életében vannak hullámvölgyek. A játékos célja az, hogy ezt kiküszöbölje, de legalábbis minimálisra csökkentse ezeket. A pontozásba beleszámít az, hogy mennyire volt jó ebben a játékos.
-1 pont minden ki-nem-fizetett számla miatti áramlekapcsolás után
-1 pont minden ki-nem-fizetett számla miatti vízelzárás után
-1 pont minden szociális munkás által elvitt gyermek után
Maximum 100 pontot lehetett szerezni a bónuszpontokkal együtt.
Ennek a kihívásnak oldala (http://accidentaltimetraveller.weebly.com) is van, ahol eredeti nyelven is megtekinthetitek a kihívás részleteit. Jó játékot!